Satu Langkah Lebih Dekat menjadi ACT (Meraih 100 poin)

Saturday, January 24, 2026


Dalam upaya mendorong transformasi digital di sektor pendidikan, sebuah program intensif bertajuk "Bootcamp ACE Goes to Level 4"pertemuan ke- 5 tanggal 23 Januari 2026 resmi diselenggarakan untuk mendampingi para pendidik menguasai teknologi Augmented Reality (AR). Kegiatan ini dipandu langsung oleh Tri Goesema Putra S, M.Pd., seorang figur yang dikenal luas sebagai "Guru Pejuang Digital" sekaligus Kepala SMKN 1 Tapung Hilir, Riau. Sebagai narasumber utama yang menyandang gelar ACE of the Year 2022 dan Trainer Assemblr EDU Level 18 (Trailblazer), beliau membagikan strategi taktis bagi para guru agar mampu mencapai tingkatan Assemblr Certified Educator (ACE) Level 4 sebagai syarat utama menuju kualifikasi Assemblr Certified Trainer (ACT) Batch 2.

Dalam sesi tersebut, Bapak Tri yang juga merupakan Ko-Kapten Belajar.id Kabupaten Kampar dan Google Certified Trainer, memaparkan bahwa teknologi AR bukan sekadar tren, melainkan kebutuhan masa depan ruang kelas. Peserta tidak hanya diajarkan teknis pembuatan konten 3D, tetapi juga dibimbing untuk memanfaatkan pengalaman luas beliau sebagai ClassPoint Certified Trainer dan Fasilitator PGP dalam menyusun strategi pengumpulan poin di ACE Dashboard. Salah satu fokus utamanya adalah program School Plan, di mana sekolah dapat mendaftarkan paket khusus untuk mendapatkan 100 poin instan sekaligus memfasilitasi guru-guru dengan akun premium.


Keahlian narasumber sebagai Gemini Certified Educator dan Wayground Super Trainer terpancar saat beliau memberikan simulasi penyelesaian misi edukasi secara efektif. Beliau menekankan bahwa konsistensi dalam mengerjakan tugas (task) adalah kunci untuk membangun portofolio digital yang solid. Melalui bimbingan intensif ini, para peserta diharapkan dapat mengikuti jejak prestasi beliau yang telah sukses mengintegrasikan berbagai platform teknologi pendidikan berskala nasional, sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih imersif dan interaktif bagi siswa.


Sebagai penutup, Bapak Tri Goesema Putra memastikan bahwa pendampingan tidak berhenti di akhir acara, melainkan berlanjut hingga seluruh peserta mencapai target 600 poin. Semangat kolaborasi yang diusungnya bertujuan untuk mencetak lebih banyak agen perubahan di dunia pendidikan. Dengan dukungan dari mentor berpengalaman yang memiliki rekam jejak digital yang kuat, para guru kini memiliki kepercayaan diri lebih untuk bertransformasi menjadi pendidik modern yang siap menyongsong era kualifikasi ACT dengan kompetensi yang mumpuni.

Menjadi Guru Penakluk Challenge (Meraih 50 poin)


Dunia pendidikan kembali diramaikan dengan kompetisi inovatif bertajuk Assemblr EDU Teacher Challenge (AETC) Januari 2026. Dalam pertemuan keempat bertema "Menjadi Guru Penakluk Challenge!", sesi ini ACE Bootcamp Level 4 Pertemuan Ke-4, dipandu langsung oleh narasumber utama, Mas Annas, yang memberikan panduan strategis bagi para pendidik.

Tantangan bulan ini mengusung tema "Sehat dari Sekarang: Edukasi Gizi & Gaya Hidup Sehat dengan AR". Para peserta ditantang untuk menciptakan proyek 3D/AR yang edukatif mengenai gizi seimbang dan aktivitas fisik menggunakan 3D/AR Editor Assemblr EDU. Narasumber menekankan pentingnya memaksimalkan fitur storytelling interaktif, visualisasi 3D, serta pembuatan kuis untuk menciptakan dampak edukatif yang jelas dan kreatif.

Para pendidik memiliki batas waktu hingga 28 Januari 2026 untuk mengumpulkan karya mereka melalui kode kelas 16xew atau tautan resmi yang tersedia. Proyek yang dikirimkan haruslah karya orisinal yang belum pernah diikutkan dalam tantangan sebelumnya dan bebas dari unsur SARA. Setiap partisipan yang melaporkan bukti pengumpulannya ke ACE Dashboard akan mendapatkan 10 poin partisipasi, sementara tiga pemenang terbaik akan mendapatkan 50 poin komunitas, 1 bulan Assemblr EDU Single Plan, serta eksposur di media sosial resmi Assemblr.

Selain tantangan bulanan, komunitas ACE juga menawarkan jalur apresiasi lain seperti ACE of the Month dan penghargaan bagi guru atau siswa yang memenangkan kompetisi eksternal menggunakan platform Assemblr EDU. Melalui inisiatif ini, diharapkan para pendidik tidak hanya mahir secara teknis, tetapi juga mampu menginspirasi anggota komunitas lainnya melalui refleksi dan inovasi pembelajaran yang mereka lakukan.

Membuat Lesson Kits Interactive (Meraih 20 - 30 Poin)


Dunia pendidikan digital kembali digemparkan oleh semangat inovasi para pendidik dalam perhelatan ACE Bootcamp Level 4 Pertemuan Ke-3. Acara ini menjadi panggung bagi para guru progresif untuk memperdalam keahlian mereka dalam memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) melalui platform Assemblr EDU. Pertemuan kali ini dipandu langsung oleh narasumber ahli, Rini Sri Lestari, S.Pd., M.Pd. (Rienz Kinarya), seorang Guru Seni Budaya dari SMK Negeri 1 Seyegan yang memiliki segudang prestasi, di antaranya sebagai ACE Wizard Level 9, Duta Teknologi Kemendikdasmen 2022, serta Guru Penggerak Angkatan 9. Kehadirannya memberikan inspirasi nyata bagi peserta tentang bagaimana dedikasi pada teknologi dapat membawa perubahan besar dalam karier dan kualitas pengajaran.

Fokus utama dalam sesi kali ini adalah strategi meningkatkan kontribusi pendidik di ekosistem global melalui pembuatan Lesson Kits Interactive. Para peserta ditantang untuk menciptakan modul pembelajaran yang komprehensif, menggabungkan materi ajar seperti lembar kerja dan panduan dengan konten interaktif berbasis AR atau 3D. Inisiatif ini bertujuan agar materi yang dibuat tidak hanya menjadi konsumsi pribadi, tetapi menjadi perangkat siap pakai yang dapat diadopsi oleh guru-guru lain di seluruh dunia. Dengan berbagi aset pembelajaran yang berkualitas, para pendidik tidak hanya mendapatkan poin ACE, tetapi juga berperan dalam pemerataan literasi digital di sekolah-sekolah.

Selain pengembangan modul, para peserta juga dibekali kemampuan literasi digital melalui tugas menulis blog. Narasumber menekankan pentingnya mendokumentasikan setiap aktivitas kelas yang menggunakan Assemblr EDU ke dalam platform seperti Medium atau blog sekolah. Dengan persyaratan minimal 250 kata dan menyertakan dokumentasi visual, tulisan-tulisan ini diharapkan dapat menjadi sumber inspirasi bagi komunitas pendidikan yang lebih luas. Melalui tulisan, para guru diajak untuk membangun narasi positif tentang transformasi kelas konvensional menuju kelas masa depan yang lebih dinamis dan interaktif.

Kegiatan ini ditutup dengan pemaparan peluang untuk meraih 30 poin tambahan melalui peran yang lebih strategis dan kolaboratif. Para peserta didorong untuk melangkah keluar dari zona nyaman dengan menjadi co-speaker dalam webinar eksklusif atau workshop offline, serta menyusun daftar tugas tindak lanjut pasca-webinar bagi rekan sejawat. Seluruh rangkaian aktivitas ini kemudian wajib dilaporkan melalui ACE Dashboard sebagai bukti kontribusi nyata. Semangat yang diusung dalam pertemuan ketiga ini menegaskan bahwa menjadi bagian dari ACE Global adalah tentang tumbuh bersama, berbagi ilmu, dan secara konsisten menginspirasi perubahan dalam dunia pendidikan.

Cara Membuat Project Interaktif tentang Mengukur Tinggi Tiang Bendera (Trigonometri) di Assembrl Edu

Penerapan Trigonometri: Misi Mengukur Tinggi Tiang Bendera

Pernahkah kamu penasaran bagaimana cara mengukur tinggi sebuah tiang bendera yang menjulang tinggi tanpa harus memanjatnya menggunakan meteran? Melalui proyek interaktif ini, kita akan menerapkan konsep matematika trigonometri, khususnya fungsi Tangen (tan), untuk memecahkan masalah tersebut secara akurat. Langkah pertama dalam simulasi ini adalah menentukan jarak antara pengamat dengan tiang bendera sebagai sisi samping, serta mengukur sudut elevasi menggunakan alat klinometer yang terbentuk dari garis pandang mata menuju puncak tiang.


Dalam perhitungan matematisnya, kita menggunakan rumus tan = depan\samping, di mana sisi depan adalah tinggi tiang yang dicari (dihitung dari level mata pengamat). Setelah nilai sisi depan ditemukan dengan mengalikan jarak dengan nilai tangen sudut, langkah krusial yang sering terlupakan adalah menjumlahkan hasil tersebut dengan tinggi mata pengamat ke tanah. Melalui visualisasi Augmented Reality (AR) ini, konsep abstrak segitiga siku-siku menjadi nyata, membantu kita memahami bahwa matematika bukan sekadar angka di atas kertas, melainkan alat canggih untuk memetakan dunia di sekitar kita secara presisi.


Dalam matematika, ini adalah aplikasi dari Trigonometri (Kesebangunan atau aturan Tan). Berikut adalah alur detail untuk proyek Assemblr Edu kalian:

1. Konsep Storyboard

Jangan langsung membuka aplikasi tanpa rencana. Tentukan:

  1. Topik: Misal "Mengukur Tinggi Tiang Bendera".

  2. Interaksi: Apa yang terjadi jika user klik objek A? (Contoh: Klik tiang bendera -> muncul teks penjelasan).

  3. Alur: Scene 1 (Pembukaan), Scene 2 (Materi Utama), Scene 3 (Kuis sederhana).

Untuk mendapatkan poin maksimal, jangan hanya membuat satu tampilan. Gunakan sistem Scene:

  • Scene 1 (Intro): Judul "Tantangan Matematika: Berapa Tinggi Tiang Ini?" dan tombol "Mulai".

  • Scene 2 (Materi/Simulasi): Karakter siswa berdiri di depan tiang bendera dengan garis-garis bantuan membentuk segitiga siku-siku.

  • Scene 3 (Kuis/Rumus): Penjelasan rumus tan dan tantangan menghitung.



2. Langkah Detail Pembuatan di Editor

A. Membangun Lingkungan (Scene Materi)

  1. Cari Objek: Buka Assemblr Edu: Pilih menu Create dan gunakan Editor 3D (web atau aplikasi mobile).

  2. Klik ikon (+) lalu pilih 3D Objects. Masukkan objek Flagpole (Tiang Bendera) dan Character (Siswa).

  3. Buat Segitiga Imajiner: Gunakan objek Cube yang diskalakan menjadi sangat tipis dan panjang untuk membentuk garis dari mata siswa ke ujung tiang bendera (sisi miring/hipotenusa).

B. Menambahkan Interaktivitas (Kunci 10 Poin)

Gunakan fitur interaktif agar proyek tidak kaku:

  1. Interaksi Tombol Info:

    • Buat objek ikon "i" atau tanda tanya.

    • Set Interactivity -> Show -> Munculkan teks: "Tinggi Total = Tinggi yang dihitung (x) + Tinggi pengamat (mata ke tanah)."

  2. Animasi Sudut:

    • Pilih garis hipotenusa, beri Interactivity -> Rotate agar user bisa melihat bagaimana sudut elevasi berubah jika siswa maju atau mundur.

  3. Pindah ke Kuis:

    • Buat tombol "Cek Rumus". Set Interactivity -> Switch Scene ke Scene 3.



3. Finalisasi dan Publikasi

Preview: Klik ikon mata untuk mencoba semua tombol. Pastikan tidak ada interaksi yang "macet".

Publish:

  • Berikan Judul yang jelas (Contoh: "Mengukur Tinggi Tiang Bendera - Interaktif")
  • Pilih Kategori (Education)
  • Tulis Deskripsi yang mencantumkan tujuan pembelajaran (Penting untuk penilaian ACE)
  • Pilih Thumbnail/Cover yang paling estetik.



4. Checklist untuk ACE Point (5-10 Poin)

Setelah proyek tayang (Live), jangan lupa:

  • Salin Link Proyek: Bagikan di grup komunitas atau media sosial (Twitter/FB/IG).

  • Screenshot: Ambil bukti unggahan tersebut.

  • Submit: Masukkan link dan bukti ke form klaim poin di Dashboard ACE kalian

Buat Checlist:
  • [ ] Aset Rapi: Objek tiang dan manusia menapak di tanah (tidak melayang).

  • [ ] Interaktivitas: Minimal ada 3 interaksi (Switch scene, Show/Hide teks, dan Link eksternal).

  • [ ] Link Video: Tambahkan objek TV yang jika di-klik akan membuka video YouTube tentang "Cara menggunakan Klinometer".

  • [ ] Deskripsi: Tuliskan: "Proyek ini bertujuan membantu siswa memahami penerapan trigonometri dalam kehidupan sehari-hari melalui simulasi pengukuran tiang bendera."

Tips Membuat Project Interaktif dengan Assembrl Edu (Meraih 5 Poin dan 10 Poin)


Narasumber ACE Bootcamp Level 4 Pertemuan Ke-2 tanggal 20 Januari 2026 secara implisit direpresentasikan oleh Jumiati, S.Pd., M.Pd dari SMA Al Hayat Samboja. Dalam sesi ini, peserta dibekali kemampuan teknis mulai dari memasukkan aset 3D, membuat teks, menggunakan fitur anotasi, hingga menyisipkan audio dan elemen interaktivitas ke dalam proyek mereka. Hal ini bertujuan agar setiap proyek yang dihasilkan tidak hanya visual, tetapi juga fungsional sebagai alat peraga edukasi.

Selain aspek teknis, dokumen ini memaparkan sistem Gamifikasi Poin ACE yang dirancang untuk meningkatkan partisipasi aktif peserta. Peserta dapat meraih 5 poin melalui aktivitas media sosial, seperti mengunggah proyek di Instagram Story atau WhatsApp, serta mengikuti kanal resmi Assemblr di berbagai platform. Sementara itu, kontribusi yang lebih besar seperti membuat proyek edukasi mandiri, mengusulkan aset 3D baru, hingga mengikuti tantangan bulanan Assemblr Edu Teacher Challenge (AETC), akan diganjar dengan 10 poin per aktivitas.

Ada banyak cara untuk terlibat, menumbuhkan komunitas, dan tentu saja, meraih poin. Artikel ini akan mengungkap strategi dan aktivitas kunci yang sering terlewatkan untuk memaksimalkan perolehan poin Anda dan pengalaman Anda di Assemblr EDU.

1. Bukan Hanya Menggunakan, tapi Juga Membagikan
Salah satu cara paling strategis untuk mengumpulkan poin secara konsisten adalah dengan menjadi duta Assemblr di media sosial Anda. Aktivitas ini tidak hanya memberikan poin tetapi juga memperluas jangkauan komunitas kita.

Berikut adalah beberapa aktivitas berdampak yang bisa Anda prioritaskan:
• Mengunggah proyek Anda ke Instagram Story atau WhatsApp Story (5 poin).
• Membuat konten (postingan) tentang proyek yang Anda buat di platform media sosial Anda (5 poin).
• Melakukan interaksi seperti Like dan Komen di postingan media sosial resmi Assemblr (5 poin).
• Me-repost konten dari akun resmi Assemblr (5 poin).
• Mengikuti semua akun media sosial resmi Assemblr (Instagram, Facebook, YouTube, LinkedIn, X) dan bergabung di grup komunitas resmi (5 poin).

• Aktivitas berdampak tinggi: Membuat video tutorial tentang penggunaan Assemblr dan membagikannya (10 poin).

Secara strategis, aktivitas-aktivitas ini adalah cara yang efisien untuk memastikan aliran poin yang stabil dengan usaha yang relatif kecil. Setiap share dan like tidak hanya membangun portofolio Anda tetapi juga merupakan kontribusi nyata bagi ekosistem pendidikan kita.

2. Dari Pengguna Menjadi Rekan Pengembang
Program ACE sangat menghargai masukan konstruktif dari para pendidik. Kontribusi Anda dalam membantu kami meningkatkan Assemblr EDU tidak hanya didengar tetapi juga dihargai dengan poin, mengubah Anda dari pengguna menjadi mitra pengembangan strategis.

Anda dapat berkontribusi secara langsung dengan cara:
• Memberikan feedback atau masukan untuk pengembangan fitur di masa depan (5 poin).
• Melaporkan Bugs atau Error teknis yang Anda temukan saat menggunakan aplikasi (5 poin).

• Aktivitas berdampak tinggi: Mengusulkan Aset 3D Edukasi baru yang Anda butuhkan untuk materi pembelajaran (10 poin).
• Aktivitas berdampak tinggi: Memberikan review bintang 5 untuk aplikasi Assemblr EDU atau Assemblr Studio di app store (10 poin).

Ini adalah kesempatan unik bagi Anda untuk secara aktif membentuk alat yang Anda gunakan setiap hari. Dengan memberikan masukan yang berkualitas, Anda tidak hanya mendapatkan poin bernilai tinggi tetapi juga memastikan Assemblr EDU menjadi lebih efektif untuk semua pengguna di seluruh dunia.

3. Raih Poin Besar dengan Membangun Komunitas
Partisipasi aktif dalam ekosistem komunitas adalah kunci untuk pertumbuhan bersama, dan Assemblr memberikan penghargaan tinggi untuk upaya ini. Ini adalah salah satu area di mana Anda dapat meraih poin dalam jumlah besar.

Maksimalkan poin Anda dengan terlibat dalam aktivitas komunitas berdampak tinggi berikut:
• Mengajak teman sesama pendidik untuk bergabung dengan program ACE (Referral) (5 poin).

• Aktivitas berdampak tinggi: Mengikuti acara online atau offline yang berkaitan dengan Assemblr EDU, seperti webinar atau bootcamp (10 poin).
• Aktivitas berdampak tinggi: Membantu anggota ACE lain untuk naik level dengan menjadi mentor (Mentor Level Up) (10 poin).

Program ACE dirancang untuk menghargai pencapaian kolaboratif. Memprioritaskan aktivitas bernilai 10 poin ini bukan hanya cara cerdas untuk mempercepat kemajuan Anda, tetapi juga untuk membangun jaringan pendidik yang solid, suportif, dan saling menginspirasi.

4. Ikuti Assemblr EDU Teacher Challenge (AETC)
Assemblr EDU Teacher Challenge (AETC) adalah tantangan bulanan yang dirancang khusus untuk para guru di seluruh dunia, dengan tema-tema yang relevan dan beragam. Ini adalah kesempatan emas untuk menguji kreativitas Anda secara terstruktur.

Berpartisipasi dalam AETC akan memberikan Anda 10 poin, menjadikannya salah satu cara paling efisien untuk mendapatkan poin dalam jumlah besar setiap bulannya.

Dari sudut pandang strategis, AETC adalah cara yang fantastis untuk terus mengasah keterampilan, mengeksplorasi ide-ide baru, dan mendapatkan pengakuan atas karya Anda dalam skala global. Jangan lewatkan kesempatan ini untuk memaksimalkan perolehan poin bulanan Anda.

5. Kunci Terakhir: Selalu Lapor di ACE Dashboard
Semua kerja keras Anda tidak akan berarti jika tidak tercatat. Setiap tugas yang telah Anda selesaikan, baik yang bernilai 5 poin maupun 10 poin, harus diunggah buktinya (seperti screenshot atau tautan) ke ACE Dashboard.

Sebagai tips efisiensi, untuk semua tugas bernilai 10 poin, Anda bisa mengumpulkannya dan melaporkannya secara kolektif dalam satu unggahan.

Ini adalah langkah administratif yang krusial. Anggap ini sebagai "pro-tip" terpenting: tanpa pelaporan di dashboard, kontribusi Anda tidak akan tercatat dan poin tidak akan diberikan. Pastikan semua usaha strategis Anda mendapatkan penghargaan yang layak.

Kontribusi Anda Lebih dari Sekadar Angka
Meraih poin dalam program Assemblr Certified Educator adalah tentang kontribusi holistik—menciptakan, berbagi, berkolaborasi, dan memperbaiki platform secara bersama-sama. Setiap tindakan, dari like sederhana hingga mentoring anggota baru, membantu membangun komunitas pendidikan yang lebih kuat dan inovatif.

Mengenal Lebih Jauh Tentang Assembrl Edu

 


Dunia pendidikan saat ini menghadapi tantangan besar, di mana metode pembelajaran tradisional sering kali dianggap pasif dan kurang menarik bagi siswa, serta terbatasnya akses terhadap sumber daya pengajaran yang berkualitas. Menjawab tantangan tersebut, platform Assemblr EDU hadir sebagai solusi inovatif yang membawa teknologi 3D dan Augmented Reality (AR) langsung ke dalam ruang kelas secara sederhanaACE Bootcamp Level 4 Pertemuan Ke-1 dilaksanakan tanggal 19 Januari 2026 mulai pukul 19.30 WIB, melalui narasumber Bhakti Hundari, S.Kom, seorang guru dari SMP Negeri 3 Tarakan yang juga merupakan ACE Explorer Level 6, materi ini membedah bagaimana teknologi yang dulunya kompleks dan mahal kini dapat diakses dengan mudah oleh para pendidik.

Isi utama dari materi ini menyoroti berbagai fitur unggulan Assemblr EDU yang dirancang untuk mempermudah guru dan memotivasi siswa. Bagi pendidik, tersedia lebih dari 6.000 aset visual 3D siap pakai serta modul pembelajaran interaktif yang selaras dengan kurikulum, mencakup bidang sains, matematika, hingga sejarah. Siswa tidak hanya menjadi penonton, tetapi juga kreator melalui fitur Visual Coding yang memungkinkan mereka membangun permainan mini atau cerita interaktif dengan antarmuka drag-and-drop yang intuitif. Bahkan, terdapat fitur terbaru AI to 3D Generator yang mampu mengubah instruksi teks atau gambar 2D menjadi objek 3D secara instan.

Selain perangkat teknologi, webinar ini juga menjelaskan ekosistem komunitas yang mendukung pengembangan profesi guru. ACE (Assemblr Certified Educator) merupakan jaringan pendidik global yang berkolaborasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih baik melalui teknologi imersif. Para anggota komunitas ini dapat berkembang melalui struktur level berdasarkan kontribusi mereka, mulai dari berbagi proyek di media sosial hingga membuat perangkat ajar sendiri. Dukungan ini bertujuan agar para guru dapat terus berinovasi dan meningkatkan keterampilan mengajar digital mereka secara bertahap.

Puncak dari program pengembangan ini adalah ACT (Assemblr Certified Trainer), sebuah inisiatif yang didukung resmi oleh Kemendikdasmen. Program ini menargetkan para pendidik berpengalaman (minimal ACE Level 4) untuk dilatih menjadi pelatih bersertifikat dalam teknologi AR. Manfaat yang ditawarkan sangat kompetitif, mulai dari sertifikat resmi kementerian, akses akun premium, hingga hak untuk menyelenggarakan pelatihan berbayar atau mengisi acara kedinasan. Dengan demikian, teknologi Assemblr EDU tidak hanya memperkaya proses belajar-mengajar di kelas, tetapi juga membuka peluang karir baru bagi guru-guru inovatif di Indonesia.